martes, 12 de noviembre de 2019
lunes, 11 de noviembre de 2019
miércoles, 6 de noviembre de 2019
lunes, 4 de noviembre de 2019
jueves, 31 de octubre de 2019
Ciudadanía digital
Los expertos nos explican cómo y en qué afecta lo digital a nuestro día a día. Avances como el voto electrónico, la realidad virtual, la inteligencia artificial, la alfabetización tecnológica de personas mayores.
Más info en http://laaventuradeaprender.intef.es/-/ciudadanía-digital
Más info en http://laaventuradeaprender.intef.es/-/ciudadanía-digital
martes, 22 de octubre de 2019
viernes, 18 de octubre de 2019
jueves, 17 de octubre de 2019
miércoles, 16 de octubre de 2019
martes, 15 de octubre de 2019
Usar Cody-Roby junto con Scratch
¿Como jugamos a este juego?
Por equipos, los alumnos utilizan tableros y fichas de Cody-Roby. El objetivo es llevar nuestro robot de un lado al otro del tablero hasta la salida del mismo. Para conseguirlo, debemos conseguir cartas de movimiento. Aquí es donde interviene Scratch. En la pizarra digital, proyectado o en algún dispositivo informático (tablet, ordenador, portatil,etc) abriremos el juego que se muestra en la parte superior. En él, nos plantearán retos (en este caso operaciones matemáticas de sumas de números entre 0 y 10 al ser un nivel de 1º EP). Si acertamos en la respuesta del reto, nos dará un carta aleatoria de movimiento que nos permitirá ir programando el camino de nuestro robot, en el caso de darnos una ficha de bloqueo, podemos ponerla en el tablero de otro equipo para dificultar su camino, siempre que no bloqueemos la salida del tablero.
miércoles, 18 de septiembre de 2019
sábado, 14 de septiembre de 2019
miércoles, 4 de septiembre de 2019
martes, 3 de septiembre de 2019
miércoles, 26 de junio de 2019
Pensamiento computacional desconectado
¿Quieres introducir el pensamiento computacional en tu aula pero dispones de pocos o ningún recurso informático?
¿Quién dijo miedo? En esta web encontraréis todo tipo de material para llevar el pensamiento computacional a cualquier lugar y sin usar un ordenador.
domingo, 9 de junio de 2019
Fichas para iniciarte en Scratch con tus alumnas y alumnos
Ya sabes que Scratch es una aplicación que nos permite programar por bloques de una forma sencilla.
Además del entorno de programación, tiene una comunidad muy amplia y numerosos materiales.
Entre ellos podríamos destacar su librería de recursos para el aula que se encuentra en https://scratch.mit.edu/ideas
Sin embargo, estos recursos están en inglés y puede que o bien no nos sirvan o no nos interesen.
En este enlace os dejo la actividad Animar un nombre, que además de en su versión en inglés junto al resto de actividades, me he tomado la molestia de traducirla y convertirla a pdf para su impresión directa. Actividad Animar un nombre en español
Además del entorno de programación, tiene una comunidad muy amplia y numerosos materiales.
Entre ellos podríamos destacar su librería de recursos para el aula que se encuentra en https://scratch.mit.edu/ideas
Sin embargo, estos recursos están en inglés y puede que o bien no nos sirvan o no nos interesen.
En este enlace os dejo la actividad Animar un nombre, que además de en su versión en inglés junto al resto de actividades, me he tomado la molestia de traducirla y convertirla a pdf para su impresión directa. Actividad Animar un nombre en español
miércoles, 5 de junio de 2019
viernes, 3 de mayo de 2019
jueves, 2 de mayo de 2019
miércoles, 20 de marzo de 2019
martes, 19 de marzo de 2019
martes, 12 de marzo de 2019
La hora del código en Infantil
Con esta app, podemos crear una fabulosa hora del código en educación infantil. En ello, l@s peques podrán aprender a dar instrucciones de una forma clara e introducirlos al pensamiento computacional y a la utilización de algoritmos.
https://game.kodable.com/
martes, 19 de febrero de 2019
Trabajando con BeeBot´s
Los Bee-Bot son unos pequeños robots programables con los que podemos iniciar a nuestros alumnos y alumnas en el pensamiento computacional.
Su funcionamiento es sencillo, en la parte superior tenemos 6 botones, 4 de dirección, un botón OK para comenzar a moverse y un botón de borrado de la programación anterior.
Nuestro robot se mueve sobre una cuadrícula imaginaria de 14x14 cm. Podemos encontrar en el mercado numerosas plantillas de cuadrículas ya creadas e impresas con diferentes motivos y actividades, o bien, como en estas ocasión, crearnos las nuestras propias y fabricarnos nuestras propias actividades.
Para ello, deberíamos contar con tapete en el cual poner nuestras tarjetas (aquí podéis ver como es) y colocar al BeeBot en una de las posiciones y con las flechas darle las instrucciones para llegar hasta el recuadro de destino.
Aquí os dejo unas tarjetas listas para imprimir con letras, números y objetos.
- Tarjetas abecedario minúsculas con dibujos asociados. Descargar PDF
- Tarjetas abecedario mayúsculas. Descargar PDF
- Tarjetas con los números del 1 al 20. Descargar PDF.
- Tarjetas para subitización del 1 al 12. Descargar PDF.
lunes, 28 de enero de 2019
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