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martes, 21 de abril de 2020
Scratch - Programando el Arkanoid - Parte 7 - Programar las interacciones entre la bola y los bloques
Etiquetas:
arkanoid,
programación,
scratch
Ubicación:
Ceuta, España
lunes, 20 de abril de 2020
domingo, 19 de abril de 2020
viernes, 17 de abril de 2020
jueves, 16 de abril de 2020
miércoles, 15 de abril de 2020
martes, 14 de abril de 2020
martes, 15 de octubre de 2019
Usar Cody-Roby junto con Scratch
¿Como jugamos a este juego?
Por equipos, los alumnos utilizan tableros y fichas de Cody-Roby. El objetivo es llevar nuestro robot de un lado al otro del tablero hasta la salida del mismo. Para conseguirlo, debemos conseguir cartas de movimiento. Aquí es donde interviene Scratch. En la pizarra digital, proyectado o en algún dispositivo informático (tablet, ordenador, portatil,etc) abriremos el juego que se muestra en la parte superior. En él, nos plantearán retos (en este caso operaciones matemáticas de sumas de números entre 0 y 10 al ser un nivel de 1º EP). Si acertamos en la respuesta del reto, nos dará un carta aleatoria de movimiento que nos permitirá ir programando el camino de nuestro robot, en el caso de darnos una ficha de bloqueo, podemos ponerla en el tablero de otro equipo para dificultar su camino, siempre que no bloqueemos la salida del tablero.
domingo, 9 de junio de 2019
Fichas para iniciarte en Scratch con tus alumnas y alumnos
Ya sabes que Scratch es una aplicación que nos permite programar por bloques de una forma sencilla.
Además del entorno de programación, tiene una comunidad muy amplia y numerosos materiales.
Entre ellos podríamos destacar su librería de recursos para el aula que se encuentra en https://scratch.mit.edu/ideas
Sin embargo, estos recursos están en inglés y puede que o bien no nos sirvan o no nos interesen.
En este enlace os dejo la actividad Animar un nombre, que además de en su versión en inglés junto al resto de actividades, me he tomado la molestia de traducirla y convertirla a pdf para su impresión directa. Actividad Animar un nombre en español
Además del entorno de programación, tiene una comunidad muy amplia y numerosos materiales.
Entre ellos podríamos destacar su librería de recursos para el aula que se encuentra en https://scratch.mit.edu/ideas
Sin embargo, estos recursos están en inglés y puede que o bien no nos sirvan o no nos interesen.
En este enlace os dejo la actividad Animar un nombre, que además de en su versión en inglés junto al resto de actividades, me he tomado la molestia de traducirla y convertirla a pdf para su impresión directa. Actividad Animar un nombre en español
miércoles, 5 de junio de 2019
viernes, 3 de mayo de 2019
jueves, 2 de mayo de 2019
miércoles, 20 de marzo de 2019
martes, 19 de marzo de 2019
miércoles, 15 de noviembre de 2017
Creando un reloj analógico en Scratch
A lo largo de este vídeo, explicaremos como crear un reloj analógico con Scratch. Las imágenes que se utilizan en el vídeo puedes descargarlas desde este enlace .
En el tutorial, pondremos en práctica el uso de mensajes entre objetos, además de analizar el funcionamiento de nuestro reloj y como avanzan las manecillas del reloj de forma progresiva.
domingo, 12 de noviembre de 2017
Envío de mensajes entre objetos en Scratch
Este tutorial nos mostrará como y para que sirve el envío de mensajes entre objetos que nos permitirán sincronizar las acciones de los mismos.
miércoles, 8 de noviembre de 2017
El juego del tenis en Scratch
En esta entrada, os dejo, un ejemplo de un sencillo videojuego realizado en Scratch con el que los alumnos y alumnas han estado trabajando diversos aspectos de la programación.
martes, 7 de noviembre de 2017
domingo, 22 de octubre de 2017
Crear un videojuego en Scratch - El juego del tenis (7ª Parte)
En este video aprenderemos como hacer que los objetos del videojuego se envíen señales unos a otros con el objetivo de que puedan coordinar acciones o indicarles que realice un objeto una acción determinada cuando ocurra algo en otro objeto.
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viernes, 20 de octubre de 2017
Crear un videojuego en Scratch - El juego del tenis (6ª Parte)
En este tutorial vamos a aprender a utilizar las variables. Para ver su uso, vamos a crear un contador en el programa que nos sirva para saber cuanto llevamos de tanteo en el juego del tenis Atari.
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